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role麻雀(放浪記)ルール ~基本ルール~ 各プレーヤーは所持金1000円からスタートする 基本的な流れは通常麻雀村と同じである 親、子に選ばれたプレーヤーは夜時間の間にのみ買い物をする事が出来る ※ただし1日に購入できる商品は1つのみ 購入した商品は昼時間にならないと他者には分からない 噛み実行はGMアナウンス後におこなってください ~商品一覧~ 100円:GMが代わりにroleをする(役満・数え役満が出た場合は獲得金額2倍) 100円:ノーテン時に必ず復活する 300円:指定した相手が4位だった場合、持ち金を全額強奪する 300円:自分への商品を無効化する 300円:自分が1位だった場合+3000円だが、1位以外なら殺害 300円:自身を+1ハンする 300円:指定した相手1名を-1ハンする ★500円:再度roleを6つ振れる 500円:親の上がり点数になる 500円:親の上がり点数を子の上がり点数にする ★700円:指定した2つの牌を再度振り直せる 700円:自分への商品を跳ね返す 700円:他のプレイヤー全員を-1ハンする 1000円:ハン地雷を仕掛ける ※購入者が指定したハン数を出した人が殺害される(自分は対象外) ★1000円:指定した1つの牌を再度振り直せる ★2000円:指定した人の1つの牌を再度振り直させる ★3000円:指定した1つの牌を任意の牌と交換できる 3000円:ハン地雷を2つ仕掛ける ~その他~ 殺害処理されたプレイヤーの所持金の半分を【who】で付与する ★マーク付き商品は、GMが昼時間にアナウンスしてから使うか否かを選べます (基本は通常村の流れに沿ってアナウンスします) 地雷は無効化、跳ね返しで防げません 地雷は、アイテム適用後のハン数に対して発動します 買ったアイテムは使わなくても翌日には破棄されます ノーテンdice復活後、サドンデス時はアイテムの効果を受けません ~所持金変動条件~ 1位:+300円 2位:+200円 3位・4位・見学者:100円 役満:+2000円 数え役満:+1000円 ハン地雷成功:1名爆破につき500円
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読み まうんてんぶっこぬきしき 種別 試合進行に関するルール 別名 MB式 解説 配牌方式の一種。イカサマではない。 これを行うことで、手摘みや自動配牌の無い麻雀卓でも疑似的に自動配牌が可能となり、時間短縮が可能となる。 やり方 1.牌山が上がってきたら、自山の左右3棟合計12枚を配牌として取る。 2.東家の残った牌山の右端からチョンチョンを取り、そこからツモ山とする。 3.南家の残った牌山の左端を王牌とし、ドラ表示をめくる。 採用状況 自動配牌の無い雀荘や、特殊ルールが採用されている雀荘で、この方式が採用されていることがある模様。 参照 MB式実演動画。 ※エイプリールフールネタのため、一部に嘘情報が存在することに留意。 外部リンク
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鷲巣麻雀において勝敗を決するのは赤木VS鷲巣の一騎打ちになる まず第一に卓全員の役(赤木、安岡、鷲巣、鈴木の4種)を把握することが大事 コンビとなるのは赤木安岡ペア、鷲巣鈴木ペアとなります。対局始まったとき東南が赤木ペアで西北が鷲巣ペアになるなど細かいルールはそのつど決まります。多分・・・きっとね・・・ 具体的に何をすればいいのか ①赤木、鷲巣役になった人はとにかく相手よりも点数を高くすること ②安岡、鈴木役になった人はペアの人をとにかくサポートすること ①に関して とにかくあがることが大事。ペアを飛ばそうが何しようが相手よりも点数が高いことのみを追求すること。 役満でもあがったりしたなら相手が本物の赤木じゃない限りうはうはだNE☆ ②に関して 実は鷲巣麻雀を含めたコンビ打ちではこの役が勝敗の大部分を担っていると自分は思ってます。大前提としてペアの人>>>(超えられない壁)>>>自分であること 自分のペアが親の場合はとにかく連荘させることが大事。自分が飛ぼうが何しようがペアにあがらせましょう。ペアがバリバリの染め手を狙ってる?ならあなたが振り込みましょう。それであがれるなら問題ないです。お前らなんて飛べばいい。対局開始で離陸準備をしなさい。 相手が親の場合は安手でもいいからすぐに流しましょう。これは赤木や鷲巣役になった人にも言えることだけどね。親の点数>子の点数なのでほうっておいたら大変なことになりますよ。 この時ペアからあがってもいいのかな?って思う人もいるかもしれないけどタンヤオのいの1000点とかなら個人的には問題ないと思います。まぁペアが残り1万点切ってるとか危うい状況なら見逃したほうがいいけど。この役になった時に一番悩むのがこれだよね。人によって違うけど相手に満貫あがられた場合とペアに1000点直撃した場合にどっちがいいかで自分は判断するかな。 自分が親の場合はこれまた難しいね。ペアがあがれる状況ならどんどん差込にいってもいいけど足が重いようなら相手からあがったりするのもありかな。ここで気をつけたいのはペアからあがる場合は自分が子の場合よりも点数が高くなってるということ。正直な話ペアから出ても全部見逃したほうがいいかもね。
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読み ちょうさんげん 正式名称 別名 和了り飜 ダブル役満 牌例 四四67ツモ8カン■白白■カン発発発発カン中中中中 解説 白、発、中を全て槓子にしていると成立。大三元の上位役である。 成分分析 超三元の47%は犠牲で出来ています。超三元の27%は鉛で出来ています。超三元の25%は海水で出来ています。超三元の1%は罠で出来ています。 下位役 大三元(役満) 上位役 複合の制限 採用状況 中国麻雀では、三元牌だけを使ってあがると成立するルールで128点役として採用される場合がある(普通の麻雀では不可能)。 参考牌譜 http //tenhou.net/0/?log=2015080301gm-0009-0000-1cf7fc0f tw=1 ts=8四槓子との複合例。
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ルール用語集 ゲームに使われる用語の説明です ステータス 初期ステータス値 ダメージ 能力休み 内ゲバ DP(ダンゲロスポイント) 特殊地形 応援 ターン/フェイズ ZoC 所属陣営 基本所属陣営 ベンチ・召喚スペース・離脱場 単発効果 術者 ドラフト リーダー 発動処理 侵入 シークレット(シークレットキャラクター) ステータス ステータスポイントを支払って設定した項目のこと 「攻撃力」「防御力」「体力」「精神力」「FS」の5つを指し、「移動力」「発動率」「成功率」などは含みません 初期ステータス値 投稿されたキャラクターが最終決定した時点での各ステータス値のこと。上限は20 ゲーム中にただ「ステータス値」と表記があった場合、それは「初期ステータス値」ではなく、その時点でのリーダー化ボーナスや能力による補正が入った値のことを指します ダメージ 通常攻撃やダメージ系特殊能力によって特定のステータス値が減少すること、またはその減少度合いを示す単位を指します 能力休み 特殊能力を使用した後の1回休みのこと 詳細 内ゲバ 同じ陣営のキャラクターを通常攻撃および特殊能力の効果によって殺害すること 特殊能力の制約による殺害は内ゲバにはあたりません 内ゲバでは例外的にDPが発生しません DP(ダンゲロスポイント) 勝利条件のひとつとなるポイントのこと 最終ターン終了時点で勝敗が決していなかった場合、獲得DPが多い陣営が勝利となります 詳細 特殊地形 「壁」などのMAP上にシステムとして存在している地形のこと 詳細 応援 SSやイラストなどの作品を作成・提示することで、任意のタイミングで特殊能力の発動率にボーナスがつくシステムのこと 詳細 ターン/フェイズ ゲーム中の時間の区切りのこと 詳細 ZoC Zone of Controlの略称。キャラクターの素通りを防ぐルールのこと 詳細 所属陣営 キャラクターが現在所属している陣営のこと 通常はキャラクターエントリー後に分けられた陣営が所属陣営となりますが、能力の効果などで変更されることがあります 所属陣営が同じキャラクターを「味方」、異なるキャラクターを「敵」と呼称します 基本所属陣営 キャラクターが戦闘開始時に所属していた陣営を、そのキャラクターの基本所属陣営と呼び、現在の所属陣営とは区別します 限られた条件(全滅のチェックなど)においては基本所属陣営を参照します 戦闘開始後に基本所属陣営が変化することはありません ベンチ・召喚スペース・離脱場 ベンチ:増援、リザーバー召喚の対象となるキャラクターがいる空間のこと。スタメンに選ばれなかったキャラクター(リザーバー)はここにいます 召喚スペース:専用キャラクター召喚の対象となるキャラクターがいる空間のこと 離脱場:戦線離脱したキャラクターがいる空間のこと 単発効果 体力ダメージや強制移動など、持続時間が終了しても(持続時間が一瞬でも)、変化による影響がずっと残る効果のこと 瞬間的に効果が処理されるため、持続時間が2ターン以上ある場合通常とは処理が異なります 術者 特殊能力を使用したキャラクターのこと ドラフト キャラクターの陣営分けのやり方の一つ ドラフト委員(プレイヤーから選出)が各陣営の代表となり交互にキャラクターを取っていきます 完全なランダム分けでは戦力差が大きくなる可能性があり、逆にGKの恣意が入るとつまらなくなるという考えから生み出された方法です リーダー スタメンの中から1人選出する特殊なユニットのこと 所持DPや獲得DPが異なり、ステータスポイントの追加などが行えます 詳細 発動処理 キャラクターが特殊能力を使用した際、発動判定から効果の適用(カウンターの場合はカウンター待ち受け開始)までを発動処理と呼びます 発動処理の後に消費制約の支払いや能力休みの適用タイミングがあります 侵入 特定の範囲に、それ以外の場所からキャラクターが移動する、または登場(増援や召喚など)すること※「登場」は進入に含まれなくなりました 範囲内での移動は侵入とは言いません シークレット(シークレットキャラクター) 敵に対して特殊能力の一部を隠しておけるキャラクターのこと
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麻雀必勝法 マージャンシミュレーション・ゲーム劇画 作・構成 北鏡太? 牌技指導 1巻:山根雀治・馬場裕一 2巻:山根泰昭 作画 宮川総一郎? 掲載誌 不明 話数 全7話 概要 遊びながらマージャンが驚くほど強くなる!! これはキミ自身が主人公になってストーリーを進めていく"麻雀ゲーム"だ。途中で何度も進路の選択をせまられるが、キミは場の状況を読み、カンを働かせてページを選び、指示にしたがって進んでくれ。各ページの下段に問題と選択肢が与えられている。指示されたページに進め(戻れ)ば、ストーリーが進行してゆく。選択を誤ると、無事にゴールまでたどりつくことができないからそのつもりで!(eBookJapan作品紹介ページより) 単行本 レーベル名 出版社 判型 巻数 奥付 近代麻雀コミックス 竹書房 B6 全2巻 1巻・1987年10月21日初版 2巻・1988年10月20日初版 備考 eBookJapanで電子書籍化されている。 80年代 北鏡太 宮川総一郎 山根泰昭 山根雀治 近代麻雀コミックス 馬場裕一
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はじめに 麻雀のルールがよくわからなくても参加したい方歓迎!(チョンボはありません) 天鳳の操作方法がわからない人は予約前にテストプレイで確認できます 麻雀の基本的なルールや打ち方参考ページ 麻雀の"ま" 天鳳の操作全般やルール詳細 天鳳公式マニュアル フリー個室で対戦したい http //tenhou.net/0/?78301090 1. まず、天鳳のホームページで「新規ID登録」を実行してください。 (既にIDを持っている方は、そのIDを使用しても問題ありません。) ID登録は入場画面の「新規ID登録」から無料で登録できます。 プレーヤ名は集計の都合上(好きな名前)@球団名 で登録することが望ましいです。強制ではありません。 登録すると1週間の間、プレーヤIDを再発行することができないので気をつけてください! 登録したIDは、txtファイルなどにメモしておくといいでしょう。 2.野球ch部屋「雀荘@やきう実況」に行く 通常ルール(2009/8/5~) 奇数月は東南戦 喰断あり 赤なし 偶数月は東南戦 喰断あり 赤あり 月間ランキング 最近の役満履歴 http //tenhou.net/sc/ykm.html?C7830 3.プレイヤー名かプレイヤーIDを入れて入場する プレイヤー名は(好きな名前)@(球団名)で フリー個室ではID登録は不要です 4.予約ボタンを押して4人揃ったら対局開始 待機人数が十分でも対局が始まらない時もありますが、気長に待ちましょう 大会に参加したい フリー個室同様、集計の都合上、名前は(好きな名前)@球団名 で入場してください。 荒らし対策のためID登録必須とします。IDのない方は 入場画面で「新規ID登録」を行ってください 登録人数の増加と対戦許可人数制限の関係で、エントリーリスト管理が煩雑となったので 現在は通常、エントリーリストやスレでの参加表明は不要、 ログイン画面で行うID登録のみが参加条件となっています。 マナー 麻雀のうまい・下手は気にしなくていいです。 (ラス確であがられても不満を言わない大きな心をw) 基本的にはネチケットを守っていただければいいですが 次のような行為はやめてください 運営によっては厳しい措置をとります 対局中、故意の切断(落ちてしまった場合はチャットかスレで謝りましょう) スレ・チャットでのHN叩き 対局後、対戦者が望まない麻雀の打ち方の批判・講釈 ロビーでのチャットはここでは結構盛んに行われてます。 チャットの内容は自由ですが、多数のいろんな人が 見ていることを考えてくれればうれしいです。 楽しく麻雀をしましょう。 麻雀のルール フリー個室は通常、東南戦 喰い断あり 赤なし 大会については運営神が大会毎にルール設定 詳細は天鳳のマニュアル参照 http //tenhou.net/man/#RULE 25000点開始の30000点返し 東風戦順位ウマ +10, +5, -5, -10 東南戦順位ウマ +20, +10, -10, -20 後付けあり 喰い替えなし 喰い断なし/あり選択 赤なし/あり選択(五萬1枚/五筒1枚/五索1枚) ノーテン親流れ、聴牌連荘 東風戦の南入、東南戦の西入あり、以降誰かが30000点(供託未収)以上になった時点で終了(サドンデスルール) サドンデスの最大局は東風戦は南場まで、東南戦は西場まで 飛びあり。得点がマイナスで飛び終了、マイナス得点も集計 自動和了り止め(ラス親の和了時にトップの場合は終了)、聴牌やめなし、ラス親ノーテン終了 終了時の得点は1000点未満を四捨五入 終了時の供託はトップ取り 終了時に同点の場合は東1局の風順で順位を決定 2飜縛りなし/常に1飜縛り 途中流局(九種九牌/四家立直/三家和了/四槓散了/四風連打)あり。すべて連荘 九種九牌はポン/カン/チー/暗槓のない第1ツモで幺九牌が9種以上 流し満貫あり。聴牌清算を満貫清算に代替。親の聴牌で連荘。 ダブロンあり。積み棒/供託は上家取り。親が含まれれば連荘 大三元/大四喜のパオあり。ツモ全額、ロン折半。積み棒は包。複合は最初の役満を確定させた1名が全責任を負う。 四槓子のパオなし 形式聴牌あり。5牌目を待つ聴牌あり。 リーチ宣言は得点が1000点以上でツモ巡がある場合に可能 リーチ宣言牌で放銃した場合は供託料は発生しない 振聴リーチあり リーチ後の当たり牌見逃しは以降振聴 リーチ後の縛りをクリアしない和了型になる牌は常に見逃し、以降振聴 リーチ後の待ちが変わる暗槓不可。送り槓なし、牌姿が変わる暗槓あり。 カンドラ/カン裏あり カンドラは、暗槓は即乗り、明槓/加槓は後めくり(打牌または続く嶺上の直前) 純正巡消しは発声&和了打診後(加槓のみ)、嶺上ツモの前(連続する加槓の2回目には一発は付かない) 同一巡内の選択ロン和了なし(加槓牌を含む) 海底牌は鳴けない 八連荘/人和/三連刻/一色三順/十三不塔/…なし ※2007/03/01 「5本場から二飜縛り」「四槓子の包」を廃止 ※2007/07/17 赤五筒を2枚から1枚に変更 ※2007/11/29 「喰い替え」「リーチ後の送り槓」を禁止 ※2009/07/04 局の最大を東風戦は南場まで、東南戦は西場までに変更 ゲーム終了条件 誰かが飛んだ場合はその時点で終了します。 オーラス以降は飛びに加え次の条件で終了になります。 東風戦は南場、東南戦は西場で終了 親が和了し原点を超えトップになる(和了清算後) 親がノーテンで原点を超えた親/子がいる(聴牌清算後、供託料を除く) 親が含まれるダブロンで子のみ原点を超える場合は親の連荘を優先します。 ※原点:4人打ち=30000点 3人打ち=40000点 役一覧 ▼=食い下がりあり / ★=門前のみ 【一飜】 門前清自摸和 / 立直 / 槍槓 / 嶺上開花 / 海底摸月 / 河底撈魚 / 役牌 門風牌 / 役牌 場風牌 / 役牌 三元牌 / 断幺九 / 一盃口★ / 平和★ 【二飜】 混全帯幺九▼ / 一気通貫▼ / 三色同順▼ / 両立直 / 三色同刻 / 三槓子 / 対々和 / 三暗刻★ / 小三元 / 混老頭 / 七対子 【三飜】 純全帯幺九▼ / 混一色▼ / 二盃口★ 【六飜】 清一色▼ 【懸賞】 一発 / ドラ / 赤ドラ / 裏ドラ / 抜きドラ 【役満】 天和 / 地和 / 大三元 / 四暗刻 / 四暗刻単騎 / 字一色 / 緑一色 / 清老頭 / 国士無双 / 国士無双13面 / 大四喜 / 小四喜 / 四槓子 / 九蓮宝燈 / 純正九蓮宝燈 ※懸賞役は縛りの飜数には数えない ※ツモピン20符 ※一発と嶺上は複合しない ※海底と嶺上は複合しない ※七対子は25符2飜、ツモ符なし ※役満は複合あり、すべてシングル役満 ※天和/地和はポン/カン/チー/暗槓の入らない第1ツモでの和了 ※七対子の字一色あり ※国士無双13面待ちは13牌振聴対象 ※他家が暗槓した牌では国士無双はあがれない ※九蓮宝燈は暗槓不可、萬筒索可 三人打ちについて ※基本ルールは4人打ちと同じです。以下異なる部分のみ記載してあります。 35000開始の40000点返し 東風戦順位ウマ +10, 0, -10 東南戦順位ウマ +20, 0, -20 嶺上牌は8枚 二萬~八萬を使用しない ドラ表示「一萬」のドラは「九萬」、「九萬」のドラは「一萬」 チーはできない 北は抜きドラ ポンの直後は抜けない 抜きは鳴きと同じ扱い(一発/地和/九種/ダブりーなどは消える) 抜いた北は役満以外でも和了可能 北を面子で使用した場合はオタ風 純正巡消しは発声&和了打診後(加槓/抜き)、嶺上ツモの前とする ※2008/02/25 沈みウマを廃止
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読み いっぱんてきなずがらでないはい 種別 その他の用語 別名 解説 麻雀牌のセットによっては、変わった図柄になっている牌がある。これを以下に示す。 一覧 人偏無し伍萬 五 一般的な図柄 五 逆流れ三筒 (3) 一般的な図柄 (3) 逆流れ七筒 (7) 一般的な図柄 (7) 朱入り八筒 (8) 一般的な図柄 (8) タケノコ一索 1 一般的な図柄 1 魚一索 1 鶴一索 1 パンダ一索 1 朱入り二索 2 一般的な図柄 2 朱入り三索 3 一般的な図柄 3 逆八索 8 一般的な図柄 8 米字型八索 8 枠付き白 白 一般的な図柄 白 このうち、枠付き白については、普通の白の代わりに1枚入れて常設ドラとするルールもあるらしい(赤ドラに似たルール)。 中国や欧米などでは白は枠付きの方が一般的なようである。また、ブラック牌は裏面と区別する為に白色の枠が付いている。 一索のデザインは国や地域、製造業者などによって千差万別である。日本では孔雀のデザインが一般的であるが、鶴や雀、「竹林にパンダ」、蘭の花、タケノコ、魚などのものもある。任天堂の役満 鳳凰(麻雀牌)では、一筒が亀甲になっている。 三筒と七筒の逆流れは、漢字の読めない欧米向けにインデックスを入れるために考え出されたとされる。 成分分析 一般的な図柄でない牌の72%は知恵で出来ています。一般的な図柄でない牌の21%は罠で出来ています。一般的な図柄でない牌の4%は汗と涙(化合物)で出来ています。一般的な図柄でない牌の2%は知識で出来ています。一般的な図柄でない牌の1%は花崗岩で出来ています。 採用状況 参照 外部リンク 浅見了 赤3索 浅見了 八索の話 浅見了 逆流れ
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読み ファンパイのみおよびメンゼンチンツモホーのみのホーラはチョンボ 種別 制限ルール 別名 準二飜縛り 解説 翻牌のみの1飜、または門前清自摸和のみの1飜では和了れないルール。 ドラがあっても他に役がなければNG。 翻牌・門前清自摸和の2飜、翻牌2つ(連風牌でもOK)の2飜なら和了れる。 三人麻雀や赤アリルールなどではドラを絡めるだけで高い手が出来やすいので、その抑制として採用するのはどうだろうか。 成分分析 翻牌のみ及び門前清自摸和のみの和了は錯和の47%はカテキンで出来ています。翻牌のみ及び門前清自摸和のみの和了は錯和の25%は電力で出来ています。翻牌のみ及び門前清自摸和のみの和了は錯和の13%は怨念で出来ています。翻牌のみ及び門前清自摸和のみの和了は錯和の12%は元気玉で出来ています。翻牌のみ及び門前清自摸和のみの和了は錯和の2%はかわいさで出来ています。翻牌のみ及び門前清自摸和のみの和了は錯和の1%は花崗岩で出来ています。 採用状況 参照
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麻雀鳳凰城 原作 志村裕次 作画 みやぞえ郁雄 掲載誌 漫画タウン84年ごろ連載 話数 全13話 あらすじ 西暦二◯××年、突如勃発した核戦争後、世界は血と暴力に支配される闇の荒野と化した。その頂点に君臨する力の象徴――鳳凰城。そこにたどりついた者は、無双の力を得るという――。大門寺タケル、矢動丸拓磨、神宮ヒカリの三人は不思議な運命に導かれ、挑戦者の証し・鳳凰の刻印を手に、鳳凰城へと旅立つ。しかし最後の地にたどりつくには十二の関門に待ち受ける麻雀勝負に勝たねばならない。負ければ死あるのみ、非情の荒野では生き残ることだけが正義! そして今、前に立ちふさがる"城"の正体が明らかに!!(2巻あらすじページより) 闇の麻雀界を司るという城――鳳凰城。そこにたどりついた者は無双の力を得るという。北天の彼方から星が流れた時、三人の若者が城を目指し旅立った!!(1巻表2より) 挑戦者の証し・鳳凰の刻印を手に、十二の関門を越えていく三匹の凶獣。往く手は血の道、振り返れば死――砂塵舞う暴力の荒野に、野獣の咆哮が響く――!!(2巻表2より) 単行本 レーベル名 出版社 判型 巻数 奥付 Amazon グリーンアローコミックス グリーンアロー出版社 新書 全2巻(飛翔編・魔王篇) 1・2巻ともに1986年4月15日 麻雀鳳凰城 [マーケットプレイス コミックセット] 80年代 みやぞえ郁雄 ガッツ麻雀 グリーンアローコミックス 志村裕次